B.2. Die skin-Datei
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## B.2. Die skin-Datei

Wie oben erwähnt, ist dies die skin-Konfigurationsdatei. Sie ist zeilenorientiert; Kommentare beginnen mit einem Semikolon ('`;`') und reichen bis zum Zeilenende oder beginnen mit einem '`#`' am Zeilenanfang (dann sind nur Leerzeichen und Tabulatoren vor dem '`#`' erlaubt).

Die Datei ist in Abschnitte unterteilt. Jeder Abschnitt beschreibt den Skin für eine Anwendung und besitzt folgende Form:

    section = Abschnittsname
    .
    .
    .
    end

Zur Zeit gibt es nur eine Anwendung, somit brauchst du nur einen Abschnitt: Sein Name ist movieplayer.

Innerhalb dieses Abschnitts wird jedes Fenster durch einen Block folgender Form beschrieben:

    window = Fenstername
    .
    .
    .
    end

wobei `Fenstername` einer dieser Zeichenketten sein kann:

- main - für das Hauptfenster

- video - für das Videofenster

- playbar - für die Abspielleiste

- menu - für das Skin-Menü

(Die video-, playbar- und menu-Blöcke sind optional - es ist nicht nötig, das Videofenster zu dekorieren, eine Abspielleiste zu haben oder ein Menü zu erzeugen. Ein Standard-Menü steht immer über die rechte Maustaste zur Verfügung.)

Innerhalb des Fensterblocks kannst du jedes Element für das Fenster durch eine Zeile dieser Form definieren:

    Element = Parameter

Wobei `Element` eine Zeichenkette ist, die den Typ des GUI-Elements identifiziert, `Parameter` ist ein numerischer oder textueller Wert (oder eine Liste Komma-getrennter Werte).

Fügt man nun das oben genannte zusammen, sieht die komplette Datei etwa so aus:

    section = movieplayer
    window = main
    ; ... Elemente für das Hauptfenster ...
    end

    window = video
    ; ... Elemente für das Videofenster ...
    end

    window = menu
    ; ... Elemente für das Menü ...
    end

    window = playbar
    ; ... Elemente für die Abspielleiste ...
    end
    end

Der Name einer Grafikdatei muss ohne führende Pfadangaben angegeben werden - Grafiken werden im Verzeichnis `skins` gesucht. Du kannst (musst aber nicht) die Erweiterung der Datei spezifizieren. Existiert die Datei nicht, versucht MPlayer die Datei `<Dateiname>.<ext>` zu laden, wobei `png` und `PNG` als `<ext>` (Erweiterung) probiert werden (in dieser Reihenfolge). Die erste zutreffende Datei wird verwendet.

Zum Schluss einige Worte zur Positionierung. Hauptfenster und Videofenster können in verschiedenen Ecken des Bilschirms über die `X`- und `Y`-Koordinaten platziert werden. `0` ist oben oder links, `-1` bedeutet zentriert und `-2` ist rechts oder unten, wie in dieser Illustration gezeigt:

    (0, 0)----(-1, 0)----(-2, 0)
    |          |          |
    |          |          |
    (0,-1)----(-1,-1)----(-2,-1)
    |          |          |
    |          |          |
    (0,-2)----(-1,-2)----(-2,-2)

Hier ein Beispiel, um es zu verdeutlichen. Angenommen, du hast eine Grafik mit Namen `main.png`, die du für das Hauptfenster nutzt:

    base = main, -1, -1

MPlayer versucht, die Dateien `main`, `main.png`, `main.PNG` zu laden, und zentriert sie.

### B.2.1. Hauptfenster und Abspielleiste

Unten steht eine Liste von Einträgen, die in den Blöcken '`window = main`' ... '`end`', und '`window = playbar`' ... '`end`' genutzt werden können.

`base = image, X, Y`

  Lässt dich die Hintergrundgrafik fürs Hauptfenster spezifizieren. Das Fenster wird an der angegebenen Position `X,Y` auf dem Bildschirm erscheinen. Es wird die Größe der Grafik besitzen.

  ### Warnung

  Transparente Bereiche innerhalb der Grafik (mit der Farbe #FF00FF) erscheinen auf X-Servern ohne die XShape-Extension schwarz. Die Breite der Grafik muss durch 8 teilbar sein.

`button = image, X, Y, width, height, message`

  Platziere einen Button mit der Größe `width` * `height` an Position `X,Y`. Die angegebene `message` wird erzeugt, wenn der Button angeklickt wird. Die mittels `image` festgelegte Grafik muss drei untereinander liegende Teile aufweisen (entsprechend der möglichen Zustände des Buttons), etwa so:

      +---------------+
      |    gedrückt   |
      +---------------+
      |  losgelassen  |
      +---------------+
      |  deaktiviert  |
      +---------------+

`decoration = enable|disable`

  Aktiviere oder deaktiviere die Fenstermanager-Dekoration des Hauptfensters. Standard ist disable.

  ### Anmerkung

  Dies kann für die Abspielleiste nicht benutzt werden.

`hpotmeter = button, bwidth, bheight, phases, numphases, default, X, Y, width, height, message`

`vpotmeter = button, bwidth, bheight, phases, numphases, default, X, Y, width, height, message`

  Platziere einen horizontal (hpotmeter) oder vertikal (vpotmeter) Potentiometer mit der Größe `width` * `height` an Position `X,Y`. Die Grafik kann in unterschiedliche Teile für die verschiedenen Phasen des Potentiometers aufgeteilt werden (du kannst zum Beispiel eines für die Lautstärkeregelung haben, das von rot nach grün wechselt, während sich sein Wert vom Minimum zum Maximum ändert.). `hpotmeter` kann einen Button besitzen, der horizontal gezogen werden kann. Die Parameter sind:

  - `button` - die für den Button zu verwendende Grafik (muss drei untereinander liegende Teile aufweisen, wie im Fall des Buttons)

  - `bwidth`, `bheight` - Größe des Buttons

  - `phases` - die für die verschiedenen Phasen zu verwendende Grafik des hpotmeter. Ein spezieller Wert von `NULL` kann benutzt werden, wenn du keine solche Grafik anwenden willst. Die Grafik muss vertikal in `numphases` Teile wie folgt aufgeteilt werden:

        +------------+
        |  phase #1  |
        +------------+
        |  phase #2  |
        +------------+
             ...
        +------------+
        |  phase #n  |
        +------------+

  - `numphases` - Anzahl der Phasen, die in der `phases`-Grafik untergebracht sind

  - `default` - Standardwert für hpotmeter (im Bereich `0` bis `100`)

  - `X`, `Y` - Position fürs hpotmeter

  - `width`, `height` - Breite und Höhe des `hpotmeter`

  - `message` - die Nachricht, die erzeugt werden soll, wenn der Wert des `hpotmeter` geändert wird

`potmeter = phases, numphases, default, X, Y, width, height, message`

  Ein `hpotmeter` ohne einen Button. (ich schätze, es ist dazu bestimmt, herumgedreht zu werden, reagiert aber nur auf horizontales Ziehen.) Eine Beschreibung der Parameter findest du unter hpotmeter. `phases` können `NULL` sein, dies ist aber ziemlich sinnlos, da du nicht sehen kannst, wo das `Potentiometer` hingesetzt wurde.

`font = fontfile`

  Definiert eine Schrift. `fontfile` ist der Name der Schrift-Beschreibungsdatei mit der Erweiterung `.fnt` (gib hier keine Erweiterung an) und wird verwendet, um auf die Schrift zu verweisen (siehe dlabel und slabel). Bis zu 25 Schriften können definiert werden.

`slabel = X, Y, fontfile, "text"`

  Platziere ein statisches Label an Position `X,Y`. `text` wird mittels der identifizierten `fontfile` angezeigt. Der Text ist einfach ein eine Ausgangszeichenkette (`$x`-Variablen funktionieren nicht), eingeschlossen von doppelten Anführungszeichen (das `"`-Zeichen kann jedoch nicht Teil des Textes sein). Das Label wird mittels der über die `fontfile` identifizierten Schrift angezeigt.

`dlabel = X, Y, width, align, fontfile, "text"`

  Platziere ein dynamisches Label an Position `X,Y`. Das Label wird als dynamisch bezeichnet, weil sein Text periodisch aktualisiert wird. Die maximale Breite des Labels wird mit dem Wert `width` vorgegeben (seine Höhe ist die der vorkommenden Zeichen). Wird der anzuzeigende Text breiter als dieser Wert, wird er gescrollt, andernfalls wird er innerhalb des angegebenen Bereichs gemäß des `align`-Parameters ausgerichtet: `0` steht für rechts, `1` steht für zentriert, `2` steht für links.

  Der anzuzeigende Text wird mit `text` festgelegt: Er muss zwischen doppelten Anführungszeichen stehen (das `"`-Zeichen kann jedoch nicht Teil des Textes sein). Das Label wird mittels der über die `fontfile` identifizierten Schrift angezeigt. Du kannst folgende Variablen im Text verwenden:

  Variable | Bedeutung
  --- | ---
  $1 | bisherige Laufzeit im hh:mm:ss-Format
  $2 | bisherige Laufzeit im mmmm:ss-Format
  $3 | bisherige Laufzeit im hh-Format (Stunden)
  $4 | bisherige Laufzeit im mm-Format (Minuten)
  $5 | bisherige Laufzeit im ss-Format (Sekunden)
  $6 | Gesamtlaufzeit im hh:mm:ss-Format
  $7 | Gesamtlaufzeit im mmmm:ss-Format
  $8 | bisherige Laufzeit im h:mm:ss-Format
  $v | Lautstärke im xxx.xx%-Format
  $V | Lautstärke im xxx.xx-Format
  $b | Balance im xxx.xx%-Format
  $B | Balance in xxx.xx-Format
  $$ | `$`-Zeichen
  $a | Buchstabe entsprechend dem Audio-Typ (Nichts: n, Mono: m, Stereo: t)
  $t | Track-Nummer (DVD, VCD, CD oder Wiedergabeliste)
  $o | Dateiname
  $f | Dateiname in kleinbuchstaben
  $F | Dateiname in GROSSBUCHSTABEN
  $T | Buchstabe entsprechend dem Streamtyp (Datei: f, CD: a, Video-CD: v, DVD: d, URL: u)
  $p | Buchstabe p (wenn ein Film abgespielt wird)
  $s | Buchstabe s (wenn ein Film angehalten wird)
  $e | Buchstabe e (wenn ein Film pausiert wird)
  $x | Videobreite
  $y | Videohöhe
  $C | Name des verwendeten Codecs

### Anmerkung

Die Variablen `$a, $T, $p, $s` und `$e` geben Buchstaben zurück, die als spezielle Symbole angezeigt werden sollen (zum Beispiel steht e für das Pause-Symbol, welches gewöhnlich etwa so || aussieht). Du solltest eine Schrift für normale Buchstaben und eine weitere Schrift für Symbole haben. Schau in den Abschnitt über Symbole für mehr Informationen.

### B.2.2. Videofenster

Die folgenden Einträge können in diesem Block verwendet werden '`window = video`' . . . '`end`'.

`base = image, X, Y, width, height`

  Die im Fenster anzuzeigende Grafik. Das Fenster wird so groß sein wie die Grafik. `width` und `height` kennzeichnen Breite und Höhe des Fensters; sie sind optional (wenn sie fehlen, hat das Fenster dieselbe Größe wie die Grafik).

`background = R, G, B`

  Lässt dich die Hintergrundfarbe setzen. Dies ist von Nutzen, wenn die Grafik kleiner ist als das Fenster. `R`, `G` und `B` spezifizieren die Rot-, Grün- und Blau-Komponenten der Farbe (jede davon ist eine Dezimalzahl von 0 bis 255).

### B.2.3. Skin-Menü

Wie bereits zuvor erwähnt, wird das Menü mittels zweier Grafiken dargestellt. Normale Menüeinträge werden aus der Grafik entnommen, die durch das Element `base` festgelegt sind, während der aktuell gewählte Eintrag aus der Grafik entnommen wird, die durch das Element `selected` spezifiziert wurde. Du musst Position und Größe jedes Menüeintrags mittels des Elements `menu` definieren.

Die folgenden Einträge können im Block '`window = menu`'. . .'`end`' genutzt werden.

`base = image`

  Die Grafik für normale Menüeinträge.

`selected = image`

  Die Grafik, die das Menü mit allen gewählten Einträgen anzeigt.

`menu = X, Y, width, height, message`

  Definiert die Position `X,Y` und die Größe eines Menüeintrags innerhalb der Grafik. `message` ist die Nachricht, die erzeugt werden soll, wenn die Maustaste über dem Eintrag losgelassen wird.

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