# Format skór MPlayera

#

## Zawartość

- 1 Wstęp
- 2 Omówienie

- 2.1 Katalogi
- 2.2 Obrazki
- 2.3 Części skóry
- 2.4 Pliki

- 3 Plik `skin`

- 3.1 Główne okno
- 3.2 Okno ekranu
- 3.3 Menu skóry

- 4 Fonty

- 4.1 Symbole

- Dodatek A: sygnały GUI

Ostatnia modyfikacja: Sep 10, 2001
Ostatnia modyfikacja w języku polskim: 29 marca 2002

## 1 Wstęp

Celem tej dokumentacji jest opisanie formatu skór MPlayera. Informacje zawarte w tym dokumencie mogą być błędne, ponieważ:
a) to nie ja napisałem GUI
b) Gui nie jest skończony
c) Mogę się mylić, więc nie bądź zaskoczony jeżeli coś nie będzie działało w sposób w jaki zostało tutaj opisane.

Podziękowania dla Zoltán Ponekker za pomoc.

András Mohari <mayday@freemail.hu>

Tłumaczenie na język polski:
CyberPe <cyberp@silesianet.pl>
Wszystkie uwagi i pomysły dotyczące tego tłumaczenia są mile widziane. W temacie proszę podać "Mplayer".

## 2 Omówienie

To nie ma tak naprawdę żadnego związku z formatem skór, ale powinieneś wiedzieć, że MPlayer nie ma wbudowanej skórki, więc musisz mieć zainstalowaną chociaż jedną skórę, aby mieć możliwość używania GUII.

### 2.1 Katalogi

Katalogi przeszukiwane przez MPlayera w poszukiwaniu skór to (w kolejności szukania):

        /usr/local/share/mplayer/Skin/
        ~/.mplayer/Skin/

Zauważ, że pierwsza ścieżka może być zależna od tego, jak MPlayer został skonfigurowany podczas kompilacji (zobacz argument "`--datadir" skryptu konfiguracyjnego`).

Każda skórka jest zainstalowana w swoim własnym katalogu znajdującym się w jednym z folderów zwymienionych powyżej, na przykład:

        /usr/local/share/mplayer/Skin/default/

### 2.2 Formaty plików graficznych

Obrazki muszą być w formacie truecolor (24, albo 32 bity) i mogą być zapisane jako BMP, PNG i TGA (z tym, że obrazki zapisane jako TGA nie mogą być skompresowane). Preferowany format to PNG, ponieważ ma on bardzo dobry współczynnik kompresji, a co za tym idzie, obrazki zajmują mniej miejsca.

W głównym oknie (zobacz niżej) możesz używać obrazków z 'przeźroczystością': obszary wypełnione przy użyciu koloru #FF00FF (magenta) są dla MPlayera w pełni przeźroczyste. Oznacza to, że możesz używać dowolnych kształtów okna głównego (np. okrągłych), jeżeli tylko twój X serwer posiada rozszerzenie XShape.

### 2.3 Części skóry

Skórki są całkowicie konfigurowalne (w przeciwieństwie np. do skór Winampa/XMMS) (chodzi o to, że możesz umieścić dowolny przycisk np. 'play' w dowolnym miejscu swojej skóry, format XMMSa i Winampa ma z góry ustalone położenie każdego elementu i nie można tego zmienić - przyp. tłumacza), więc tylko od ciebie zależy czy stworzysz coś naprawdę fajnego.

Na dzień dzisiejszy są trzy okna do skonfigurowania: okno główne (main window), okno ekranu (subwindow) oraz menu skóry (skin menu), które może zostać uaktywnione poprzez naciśnięcie prawego przycisku myszy.

- okno główne - to okno w którym kontrolujesz MPlayera. Tło tego okna jest obrazkiem. Wszystkie elementy muszą być umieszczone w tym oknie: przyciski (buttons), potencjometry (albo suwaki, jeżeli bardziej ci odpowiada ta nazwa) oraz etykiety (labels). Dla każdego elementu musisz określić jego pozycję oraz rozmiar.

Każdy przycisk ma trzy fazy (wciśnięty, uwolniony oraz nieaktywny), więc ich obrazki muszą być podzielone na trzy części w pionie. Zobacz sekcję przyciski, aby uzyskać więcej informacji.

potencjometry (zazwyczaj używane do określania pozycji filmu (seek bar) oraz do kontroli głośności, balansu dźwięku) mogą posiadać dowolną liczbę faz poprzez umieszczenie każdej następnej fazy pod poprzednią (w obrazku) (to nie jest za dobrze przetłumaczone-przyp. tłumacz).Zobacz sekcję hpotmeter i potmeter, aby dowiedzieć się więcej na ten temat.

Etykiety są bardzo specyficzne: znaki służące do ich opisania są brane z osobnego obrazka, a litery, które są w nim zawarte (w pliku graficznym) są opisane przez plik opisujący fonty. Jest to plik tekstowy, który określa pozycję x, y oraz rozmiar każdego symbolu znajdującego się w obrazku. (a więc "plik graficzny z fontami" i "plik opisujący fonty" tworzą razem fonty). Zobacz dlabel i slabel, po więcej szczegółów

Uwaga: wszystkie obrazki mogą posiadać przeźroczystość tak, jak opisano to w sekcji formaty plików graficznych.

- okno ekranu (niezbyt szczęśliwe tłumaczenie - przyp. tłumacz) - tutaj pojawia się film podczas odtwarzania. Może ono wyświetlać określony obrazek jeżeli nie jest w danym momencie odgrywany żaden film (to strasznie denerwujące mieć puste okno:-)) Uwaga: przeźroczystość jest tutaj niedostępna.
- menu skóry- to po prostu jeden ze sposobów do kontrolowania MPlayera poprzez polecenia z menu. Wymagane są tutaj dwa obrazki: pierwszy z nich jest podstawowym obrazkiem pokazującym menu w "normalnym" stanie, drugi natomiast jest używany do wyświetlania wybranych elementów. Kiedy aktywujesz menu (poprzez prawe kliknięcie myszy) pokazywany jest pierwszy obrazek. Kiedy najeżdżasz kursorem na którąś z pozycji, jej zaznaczenie jest kopiowane z drugiego obrazka na obszar menu znajdujący się pod wskaźnikiem myszy (a więc drugi obrazek nigdy nie jest pokazany w całości).

Obszar menu znajdujący się pod kursorem jest zdefiniowany poprzez jego pozycję i rozmiar w obrazku (zobacz sekcję menu skóry aby dowiedzieć się więcej na ten temat)

Jest jeszcze jedna ważna rzecz, która nie została jeszcze wspomniana: dla przycisków, potencjometrów i obszarów menu, MPlayer musi wiedzieć co ma zrobić jeżeli zostaną one kliknięte. Zajmują się tym sygnały (zdarzenia). Dla wszystkich tych elementów muszą być zdefiniowane sygnały, które mają zostać wywołane po naciśnięciu przycisku myszy.

### 2.4 Pliki

Aby stworzyć skórę będziesz potrzebował następujących plików.

- Plik konfiguracyjny o nazwie skin, który informuje MPlayera w jaki sposób łączyć ze sobą poszczególne części skóry i co ma zrobić kiedy klikasz gdziesz w obszarze okna.
- Obrazek Tła do głównego okna.
- Obrazki dla elementów okna głównego (włączając w to jeden, albo więcej plików opisujących fonty potrzebnych do wyświetlania etykiet)
- Obrazek który ma być wyświetlony w oknie ekranu (opcjonalnie)
- Dwa obrazki do menu skóry (są one potrzebne tylko jeśli chcesz stworzyć takie menu)

Poza plikiem konfiguracyjnym skóry, możesz nazwać wszystkie inne pliki jak tylko chcesz (ale pamiętaj, że plik opisujący fonty musi mieć rozszerzenie .fnt).

## 3 The `skin` file

Jak wspomniano powyżej jest to plik konfigurujący skórę. Potrafi on rozpoznawać typy wierszy: wiersze komentarza rozpoczyna średnik, czyli ';' (przed nim mogą znajdować się tylko spacje, lub "taby")

Plik podzielony jest na sekcję. Każda z nich opisuje poszczególny element skóry dla każdej z aplikacji i ma następującą postać:

    section = section name
    .
    .
    .
    end

Na dzień dzisiejszy istnieje tylko jedna aplikacja, więc potrzebujesz tylko jednej sekcji: jej nazwa to movieplayer (odtwarzacz filmów)

W tej sekcji każde z okien jest opisane poprzez dany blok w taki sposób:

    window = window name
    .
    .
    .
    end

gdzie window name może być jednym z następujących bloków:

- main - dla głównego okna
- sub - dla okna ekranu
- menu - dla menu skóry.

(Blok sub i menu są opcjonalne-nie musisz tworzyć menu, ani dekorować okna ekranu jeżeli nie chcesz.)

W każdym z bloków możesz zdefiniować poszczególne elementy (items) dla danego okna w sposób przedstawiony poniżej:

>     item = parameter

Gdzie item jest blokiem identyfikującym typ danego elementu GUI, parametr jest numeryczną, lub tekstową wartością (lub lstą wartości oddzieloną przecinkami).

Łącząc to wszystko ze sobą, uzyskujemy plik wyglądający mniej więcej tak:

    section = movieplayer
      window = main
      ; ... elementy dla okna głównego ...
      end

      window = sub
      ; ... elementy dla okna ekranu ...
      end

      window = menu
      ; ... elementy dla menu skóry ...
      end
    end

Na koniec kila słów o specyfice obrazków dla różnych elementów.
Nazwa obrazk musi być podana bez żadnych głównych katalogów---obrazki są poszukiwane w katalogu ze skórką. Możesz (ale nie musisz) podać rozszerzenie plików. Jeżeli plik nie istnieje, MPlayer próbuje załadować plik <nazwa pliku>.<rozszerzenie> gdzie tga, TGA, bmp, BMP, png i PNG są próbowane jako <rozszerzenie> (w tej kolejności)
Wykorzystany zostanie pierwszy pasujący plik.

Tutaj jest przykład, który powinien to wyjaśnić. Przypuśćmy, że masz obrazek o nazwie main.png, który używasz do głównego okna:

>         base = main, -1, -1

MPlayer próbuje załadować main, main.tga, main.TGA, main.BMP, itd., więc main.png zostanie znaleziony.
Jeżeli (przez przypadek) napiszesz:

>         base = main.bmp, -1, -1

wtedy main.bmp, main.bmp.tga, main.bmp.TGA, main.bmp.bmp będą wyszukiwane i MPlayer w końcu się podda, ponieważ nie ma pliku main.bmp w katalogu, ale main.png.

### 3.1 Główne okno

Poniżej możesz zobaczyć listę elementów, które mogą być użyte w bloku '`window = main`' . . . '`end`'.

base = obrazek, x, y
  Pozwala ci określić obrazek tła, który ma zostać użyty w głównym oknie. Okno to pojawi się w określonej przez x,y pozycji na ekranie (0,0 to lewy górny róg). Możesz tu użyć także następujących wartości: 1-dla wyśrodkowania, 2 dla wyrównania do prawej (dla wartości x) i do dołu (dla wartości y). Okno to będzie rozmiarów obrazka tła.

Uwaga: przeźroczyste obszary w obrazku (kolor #FF00FF) pojawiają się jako czarny kolor w X serwerach, które nie obsługują rozszerzenia XShape.

button = obrazek, x, y, szerokość, wysokość, sygnał
  Umieszcza przycisk o rozmiarze szerokość * wysokość na pozycji x,y. Określony sygnał jest generowany, kiedy przycisk zostanie kliknięty. Obrazek określony jako obrazek musi być podzielony na trzy części umieszczone jedna pod drugą (podzielony według możliwych faz przycisku), w ten sposób:

    +------------+
    | wciśnięty  |
    +------------+
    |  uwolniony |
    +------------+
    | nieaktywny |
    +------------+

decoration = enable|disable
  Włącza, lub wyłącza dekoracje okna (pasek tytułowy) twojego menadżera okien. Domyślnie jest to wyłączone.

hpotmeter = suwak, szs,ws, fazy, liczbafaz, domyślna, x, y, sz, w, sygnał
  Umieszcza poziomo potencjometr o rozmiarach sz*w na pozycji x,y. Obrazek może być podzielony na różne części dla różnych faz potencjometru (np. możesz mieć potencjometr głośności, który zmienia się z zielonego na czerwony podczas zmiany głośności z minimalnej do maksymalnej). hpotencjometr może mieć przycisk który jest przesuwany w poziomie. Jego parametry to:

- suwak - obrazek który ma być użyty jako suwak (musi mieć trzy części umieszczone jedna pod drugą, tak jak w przypadku przycisku)
- szs, ws - rozmiar suwaka
- fazy - obrazek który ma być użyty dla różnych faz hpotencjometru. Obrazek musi być podzielony w pionie na liczbęfaz (zobacz poniżej). Specjalna wartość NULL może być użyta jeżeli nie chcesz żadnego obrazka.
- liczbafaz - liczba faz znajdująca się w obrazku z fazami.
- domyślna - domyślna wartość dla hpotencjometru (w przedziale od 0 do 100)
- x, y - pozycja hpotencjometru
- sz, w - szerokość i wysokość obszaru po którym może poruszać się suwak.
- sygnał - sygnał który ma być wywołany, kiedy zmienia się wartość hpotnecjometru

Obrazek określający poszczególne fazy musi wyglądać w ten sposób:

    +------------+
    |   faza #1  |
    +------------+
    |   faza #2  |
    +------------+
         ...
    +------------+
    |   faza #n  |
    +------------+

Uwaga: w przyszłości będzie teć vpotencjometr, ale nie został on jeszcze zaimpletowany.

potmeter = fazy, liczbafaz, domyślna, x, y, sz, w, sygnał
  Potencjometr bez suwaka. (Myślę, że chodzi tu o to żeby nim kręcić, ale reaguje on tylko na poziome przesuwanie.) Aby zobaczyć opis parametrów zobacz hpotmeter. fazy mogą mieć wartość NULL (nic), ale jest to bezużyteczne, jeżeli nie możesz zobaczyć gdzie znajduje się potencjometr.

font = plikfontów, fontid
  Definiuje fonty. plikfontów jest nazwą pliku opisującego fonty z rozszerzeniem .fnt (nie trzeba tu określać rozszerzenia). fontid jest używany do odsyłania do fontów (kiepskie tłumaczenie-przyp. tłumacz) (zobacz dlabel i slabel). Możesz określić ponad 25 znaków.

dlabel = x, y, długość, align, fontid, "text"
  Umieszcza dynamiczne etykiety na pozycji x,y. Etykieta nazywana jest dynamiczną, ponieważ tekst w niej jest regularnie odświeżany (coś jak okno z tytułem utworu w Winampie-przyp. tłumacz). Maksymalna długość etykiety jest ustalona przez długość (jej wysokość jest wysokością fontów). Jeżeli tekst który ma być wyświetlony jest dłuższy od tej wartości, wtedy będzie on skrolowany (przesuwany-tak jak w XMMS/Winamp-przyp.tłumacz), w innym przypadku będzie on wyrównany do określonej przez align (wyrównanie) przestrzeni.0 dla wyrównania do prawej, 1 dla wyśrodkowania, 2 dla wyrównania do lewej.

Tekst, który ma zostać wyświetlony jest określony przez text: musi być on opisany w cudzysłowiu (") (ale " nie może być częścią tekstu). Etykieta jest wyświetlana używając fontid. Możesz użyć poniższych zmiennych w tekście:

Zmienna | Znaczenie
--- | ---
`$1` | odtwarza czas w formacie hh:mm:ss
`$2` | odtwarza czas w formacie mmmm:ss
`$3` | odtwarza czas w formacie hh (godziny)
`$4` | odtwarza czas w formacie mm (minuty)
`$5` | odtwarza czas w formacie ss (sekundy)
`$6` | wyświetla długość filmu w formacie hh:mm:ss
`$7` | wyświetla długość filmu w formacie mmmm:ss
`$8` | odtwarza czas w formacie h:mm:ss
`$v` | głośność w formacie xxx.xx%
`$V` | głośność w formacie xxx.x
`$b` | balans w formacie xxx.xx%
`$B` | balans w formacie xxx.x
`$$` | znaczek `$`
`$a` | znak określający typ dźwięku (żaden: `n`, mono: `m`, stereo: `t`)
`$t` | Numer ścieżki (w playliście)
`$o` | nazwa pliku
`$f` | nazwa pliku małymi literami
`$F` | nazwa pliku drukowanymi literami
`$T` | znak określający typ strumienia (plik: `f`, video CD: `v`, DVD: `d`, URL: `u`)
`$p` | znak "p" (jeżeli film jest odgrywany i font ma określony symbol "p")
`$s` | znak "s" (jeżeli film jest zatrzymany i font ma określony symbol "s")
`$e` | znak "e" (jeżeli włączona jest pauza i font ma określony symbol "e")

Uwaga: Zmienne $a, $T, $p, $s i $e mają znaki które powinny być wyświetlane jako znaki specjalne (np. "e" jest symbolem pauzy wyglądającym zazwyczaj tak `||` ). Powinieneś mieć fonty dla normalnych znaczków i osobne dla znaków specjalnych. Zobacz sekcję symbols , aby dowiedzieć się więcej.

slabel = x, y, fontid, text
  Umieszcza statyczną etykietę na pozycji x,y. text jest wyświetlany używając fontid. Text jest po prostu ciągiem (zmienne $x nie działają) który musi znajdować się w cudzysłowiu (" nie może być częścią tekstu). Etykieta jest wyświetlana używając fontid.

### 3.2 Okno ekranu

Poniżej możesz zobaczyć listę elementów, które mogą być użyte w bloku '`window = sub`' . . . '`end`'.

base = image, x, y, szerokość, wysokość
  Obrazek który ma być wyświetlony w tym oknie. Okno pojawi się w określonej przez ciebie pozycji x,y na ekranie (0,0 umieszcza obrazek w lewym górnym rogu). Możesz tu użyć także następujących wartości: 1-dla wyśrodkowania, 2 dla wyrównania do prawej (dla wartości x) i do dołu (dla wartości y). Okno to będzie rozmiarów obrazka. szerokość i wysokość określa rozmiar okna. Te zmienne są opcjonalne (jeżeli ich nie będzie, okno będzie takich samych rozmiarów jak obrazek)

background = r, g, b
  Pozwala ci ustalić kolor tła. Jest to przydatne jeżeli obrazek jest mniejszy od okna (będzie on także wyświetlany dookoła okna ekranu w trybie pełnoekranowym-przyp. tłumacz). r, g i b określają czerwoną, zieloną i niebieską wartość koloru (każda z nich jest określona w przedziale od 0 do 255).

### 3.3 Menu Skóry

Jak wspomnianow wcześniej, menu jest wyświtlane przy użyciu dwóch obrazków. "Normalny" stan menu jest brany z obrazka określonego jako base, podczas gdy zaznaczony obszar jest brany z obrazka określonego jako selected. Musisz zdefiniować pozycję i rozmiar każdego z elementów menu poprzez element menu.

Te elementy mogą zostać wykorzystane w bloku '`window = menu`' . . . '`end`':

base = obrazek
  Obrazek pokazujący normalny stan menu

selected = obrazek
  Obrazek pokazujący zaznaczony stan menu.

menu = x, y, szerokość, wysokość, sygnał
  Definiuje pozycję x,y i rozmiar poszczególnych elementów menu w obrazku. sygnał jest sygnałem, który ma być uaktywniony, kiedy klikniesz tą pozycję.

## 4 Fonty

Tak jak wspomniano w sekcji o częściach skóry, fonty są zdefiniowane przez obrazek i plik opisujący fonty. Możesz umieścić znaki w dowolnym miejscu obrazka, ale upewnij się, że ich pozycja i rozmiar są dokładnie określone w pliku opisującym fonty.

Plik opisujący fonty (z rozszerzeniem .fnt) może mieć linie komentarza rozpoczęte średnikiem '`;`'. Plik musi mieć tę linię:

>     image = obrazek

gdzie obrazek jest nazwą pliku w którym znajdują się fonty (nie musisz podawać rozszerzenia). Po tej lini następuje opisanie poszczególnych znaków:

>     "znak" = x, y, sz, w

Tutaj x i y określają pozycję znaku w obrazku (0,0 to lewy górny róg). sz i w to szerokość i wysokość znaku (oczywiście w pikselach).

Poniżej możesz zobaczyć przykład definiujący znaki A, B, C znajdujące się w pliku font.png:

    ; może być "font" zamiast "font.png"
    image = font.png

    ; Trzy znaki są wystarczające, aby zademonstrować jak to działa. :-)
    "A" =  0,0, 7,13
    "B" =  7,0, 7,13
    "C" = 14,0, 7,13

### 4.1 Symbole

Niektóre znaki mają specjalne znaczenia kiedy są zmiennymi używanymi w dlabel; te znaki są wyświetlane jako symbole. (np. kiedy odgrywasz strumień DVD, możesz wyświetlić fajne logo DVD zdefiniowane pod znakiem 'd'.)

Poniższa tabelka zawiera wszystkie znaki, które mogą być wykorzystane do wyświetlania symboli (i wymagają one osobnych fontów).

Znak | Symbol
--- | ---
`p` | odtwarzanie
`s` | stop
`e` | pauza
`n` | bez dźwięku
`m` | dźwięk mono
`t` | dźwięk mono
`f` | strumień jest plikiem
`v` | strumień to VideoCD
`d` | strumień to DVD
`u` | strumień to URL

Uwaga: obecnie tylko 'p', 's', 'e', 'n', 'm' i 't' są wykorzystywane (W chwili gdy tłumaczona jest ta dokumentacja pozostałe opcje są już dostępne-przyp. tłumacz)

## Dodatek A: sygnały GUI

These are the messages that can be generated by buttons, potmeters and menu entries.
Tutaj znajdują się sygnały które mogą zostać wywołane przez przyciski, potencjometry i elementy menu.

Uwaga: niektóre z sygnałów mogą działać nieprawidłowo (albo w ogóle nie działać). Jak wiesz, GUI jest ciągle w fazie rozwoju.

Opcje odgrywania:

> evNext
>   Przeskakuje do następnej ścieżki z playlisty
> evPause
>   wstrzymuje odgrywanie.
> evPauseSwitchToPlay
>   Przełącza między sobą użuwając evPlaySwitchToPause (to niezbyt udane tłumaczenie-przyp. tłumacz). Może to zostać wykorzystane aby utworzyć jeden przycisk spełniający równocześnie funkcje odgrywania i pauzy. Oba sygnały powinny być przydzielone do przycisków wyświetlanych w tym samym miejscu w oknie. Ten sygnał wstrzymuje odtwarzanie i wyświetlany jest obrazek dla przycisku evPlaySwitchToPause (aby zaznaczyć, że ten przycisk może być wciśnięty, aby kontynuować odgrywanie).
> evPlay
>   Rozpoczyna odgrywanie.
> evPlaySwitchToPause
>   Przeciwieństwo evPauseSwitchToPlay. Ten sygnał rozpoczyna odgrywanie i wyświetlany jest obrazek dla przycisku evPauseSwitchToPlay (aby zaznaczyć, że ten przycisk może być wciśnięty, aby wstrzymać odgrywanie).
> evPrev
>   Przeskakuje do poprzedniej ścieżki z playlisty.
> evStop
>   Zatrzymuje odgrywanie.

Przemieszczanie się w strumieniu:

> evBackward10sec
> evBackward1min
> evBackward10min
>   przesuwa w tył o 10 sekund / 1 minutę / 10 minut.
> evForward10sec
> evForward1min
> evForward10min
>   przesuwa w przód o 10 sekund / 1 minutę / 10 minut.
> evSetMoviePosition
>   ustawia pozycję (może być zmieniane za pomocą suwaka; wykorzystywane są relatywne (0-100%) wartości potencjometru).

Kontrola obrazu:

> evDoubleSize
>   Ustawia podwójny rozmiar okna z filmem.
> evFullScreen
>   Włącza/wyłącza tryb pełnoekranowy.
> evNormalSize
>   Ustawia oryginalny rozmiar okna z filmem.

Kontrola Dźwięku:

> evDecAudioBufDelay
>   Zmniejsza opóźnienie buffera dźwięku.
> evDecBalance
>   zmniejsza balans.
> evDecVolume
>   zmniejsza głośność.
> evIncAudioBufDelay
>   Zmniejsza opóźnienie buffera dźwięku.
> evIncBalance
>   zwiększa balans.
> evIncVolume
>   zwiększa głośność.
> evMute
>   Wycisza/włącza dźwięk..
> evSetBalance
>   Ustawia balans (może być używane przez suwak; wykorzystywane są relatywne (0-100%) wartości potencjometru).
> evSetVolume
>   Ustawia głośność (może być używane przez suwak; wykorzystywane są relatywne (0-100%) wartości potencjometru).

Różne:

> evAbout
>   Otwiera okno "o programie".
> evEqualizer
>   włącza/wyłącza equalizer.
> evExit
>   Zamyka program.
> evIconify
>   Minimalizuje okno.
> evLoad
>   Wczytuje plik (poprzez otwarcie przeglądarki plików, w której możesz wybrać plik).
> evLoadPlay
>   Robi dokładnie to samo co evLoad z tym, że po wczytaniu pliku automatycznie rozpoczyna jego odtwarzanie.
> evNone
>   Pusty sygnał, nic nie robi. (No może nie dotyczy to wersji CVS :-))
> evPlayList
>   Otwiera/zamyka okno playlisty.
> evPreferences
>   Otwiera okno preferencji.
> evSkinBrowser
>   Otwiera okno z przeglądarką skórek..